Pelillistämisen syvin olemus markkinoinnissa – 4D LeadFamlyn partneriksi
Pelillistäminen ja interaktiivinen sisältö ovat kuuma aihe – mutta mistä on kyse? Vaikka pelillistäminen on sanana tuttu niin hahmottaminen mistä on kyse, ei välttämättä ole niin yksinkertaista. Tosiasiassa pelillistäminen lähestyy meitä monesta eri suunnasta; joku mieltää että kyse on pleikkarista, toiselle tulee mieleen peliautomaatit kaupan eteisessä ja kolmas miettii opintoja edistäviä pelejä. Selvennettäköön heti alkuun, että tässä jutussa käsitellään nyt kaikkien huulilla olevia markkinointia tukevia pelejä, joilla ihmiset saadaan viettämään aikaa brändin parissa ja jotka edistävät käyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun tai tuotteeseen.
Pelillistämisen yksi vaikutusvaltaisimmista guruista, yhdysvaltalainen Gabe Zichermann on määritellyt pelillistämisen prosessiksi, jossa hyödynnetään peliajattelua, pelien dynamiikkaa ja mekaniikkaa ongelmien ratkaisemiseen sekä käyttäjien sitouttamiseen.
Pelillistäminen tähtää markkinointihyötyyn
Pelillistäminen on todellakin siinä mielessä harhaanjohtava käsite, että pelillisillä yrityssovelluksilla on melko vähän yhteistä varsinaisten viihdepelien kanssa. Peli itsessään ilman relevanttia sisältöä ei ratkaise markkinoinnin haasteita. Pelillisten sovellusten pääasiallinen tarkoitus kun on rakentaa pitkäaikaista sitoutumista ja asiakasuskollisuutta.
Pelillistäminen ei siis ole liiketoiminnan viihteellistämistä tai sen muuttamista yksinkertaiseksi peliksi tai leikiksi, vaan asiakkaiden, kumppanien ja henkilöstön sitouttamista, motivointia, kouluttamista ja johtamista peleistä tuttuja elementtejä soveltamalla. Käyttämällä pelimekaniikkaa, ihmisiä on helppo osallistaa kyselyyn ja esimerkiksi muistipelin käyttäjä ottaa aktiivisesti vastaan informaatiota.
Peli on markkinointisuunnitelmaan kiinteästi integroituva markkinointiteko. Pelillistämällä voidaan syventää asiakkaan ja brändin välistä suhdetta. Interaktiivisuuden kautta voidaan saada ja kerätä tietoa potentiaalisen asiakkaan mieltymyksistä sekä ostoaikeista proaktiivisesti.
Pelillistämisen ydinhyötyjä ovat:
- Yhteyden saaminen asiakkaaseen
- Osallistaminen
- Interaktiivisuus
- Liidien kerääminen
- Bisneksen aktivointi ja myynnin kasvattaminen
- Joustavuus: mahdollistaa rohkean optimoinnin ja toimivuuden kokeilun
- Peli nousee kaupallisen melun yli ja muuttaa sen houkuttelevammaksi ajanvietteeksi
4D on nyt LeadFamlyn partneri pelillistämisessä
Useassa maassa toimiva LeadFamly on pelillistämisen johtava asiantuntija, jonka avulla hyvin erilaiset yritykset, toimialat ja toimijat voivat hyödyntää pelillistämistä markkinoinnissaan. Suomen maajohtaja Max Söderholm kehottaa markkinoijia miettimään aivan ensimmäiseksi mitä pelillistämisen avulla halutaan saavuttaa:
”Pelillistäminen ei ole erillinen palikka, joka tulee ikään kuin muun markkinoinnin päälle, vaan se on kiinteä osa markkinointimixiä. Se voi olla jatkuvaa tekemistä tai kampanjamalli. Pelillistämisen syvin idea on sen interaktiivisuudessa, joka toimii omaksumisprosessin ja ostopolun eri vaiheissa huomion herättämisestä brändiä kohtaan aina lisäarvon tarjoamiseen lojaaleille asiakkaille.”
”Pelialusta on joustava käyttää, mutta siinä on tietty määrä kompleksisuutta. Jotta siitä saa oikeasti kaiken mahdollisen irti, vaatii se syvempää osaamista. LeadFamlyn partnerina tämä maailma ja järjestelmät ovat 4D:lle tuttuja ja niiden käyttäminen onnistuu helposti. Kokonaisuus hallinnoidaan yhdessä paikassa ja kun tiedot kulkevat järjestelmätasolla, esimerkiksi retargeting on mahdollista kohdistaa somekanaviin ja CRM:ään”, Mainostoimisto 4D:n luova johtaja Emma Pakkanen sanoo.
Peli itsessään ei ole ratkaisu, vaan pelillistämisessäkin sisältö on kuningas. Sisällön on oltava kiinnostavaa ja relevantisti laadittua. Onnenpyörän laittaminen etusivulle ei toimi, jos se on irrallinen juttu, se ei ole aidosti osa palvelua, siitä puuttuu idea ja kohdistus oikealle kohderyhmälle. Pelien tekemiseen tarvitaan strategista ja taktista silmää, luovia ideoita ja taitavia visuaalisia elementtejä, kuten mainonnassa yleensäkin.
Digistä ja somesta meille tuttu Plan quick, fail fast -ideologia on sovellettavissa myös pelillistämiseen. Työkalu mahdollistaa helpon varioimisen, joten testaamaan voi lähteä matalalla kynnyksellä. Pelejä kannattaa tehdä paljon, testata ja vaihtaa. Meillä ja LeadFamlyllä on monta referenssiasiakasta, jotka optimoivat ja seuraavat pelien tehoa jatkuvasti.
LeadFamlyn avulla ostopolulle oikoteitä tai asiakaspolut suoriksi
LeadFamlyn valikoimassa on 25 erilaista ja huolellisesti konseptoitua peliä, joita voidaan hyödyntää ostopolun erilaisissa vaiheissa. On mahdollista pelillistää tietty tavoitteena oleva vaihe ostopolusta tai sitten koko ostopolku peli kerrallaan. Tavoitteiden ollessa selvillä voidaan mitata esimerkiksi pelaamiseen käytettyä aikaa, saatuja yhteystietoja, uutiskirjetilauksia ja liidejä sekä kerätä asiakkaasta dataa kohdennettua markkinointia varten. Kaikessa tekemisessä voidaan ottaa GDPR:n vaatimukset hyvin huomioon.
Esimerkki polusta, jossa edettiin uusia ja myös jo aikaisemmassa vaiheessa käytettyjä pelejä uudelleen hyödyntäen:
Peleillä saadaan enemmän irti markkinointipanostuksesta. Tästä on näyttöjä sekä B2B-suhteissa että kuluttajamarkkinoinnissa. Esimerkiksi Neste on käyttänyt LeadFamlyn pelejä suunnitelmallisesti ja menestyksellisesti Neste-äpin käyttäjämäärien kasvattamiseen. Ensimmäisessä vaiheessa pelien avulla kerättiin potentiaalisilta asiakkailta markkinointiluvat, nämä saatiin lataamaan appi ja seuraavaksi keskityttiin vahvistamaan käyttöuskollisuutta aktivoimalla mobiilisovelluksen käyttöä tuomalla pelien avulla esille apin käytön hyödyt ja edut, muun muassa kuukausittain vaihtuvat tarjoukset ja kilpailut.
Miksi pelillistäminen toimii?
Pelillistämistä on tutkittu paljon ja sen on havaittu perustuvan vahvasti hormoneihin ja mielihyvän kokemiseen. Pelaaminen on mieluisaa ajankulua, sillä se tuo elämään leikillisyyttä, joka lisää dopamiinin tuotantoa aivojen hypotalamuksen tyvitumakkeissa. Dopamiini vaikuttaa aivojen palkitsemiskeskuksissa ja sitä kutsutaankin onnellisuus- ja mielihyvähormoniksi.
Pelit toimivat ehkä juuri siksi niin hyvin, että ne ovat hauskoja ja ne eivät tunnu markkinoinnilta. Pelaaminen on rento tapa tutustua brändiin ja viettää aikaa sen kanssa. Markkinoijalle peli puolestaan on luotettava työkalu asiakaskontaktien keräämiseen, kun pelien avulla saadaan osoitteistoa markkinointia varten – tietosuoja ja GDPR tietenkin huomioiden.
Pelit ja niiden interaktiivinen sisältö on syytä olla markkinoijien ja kohderyhmien yhteinen kiinnostuksen aihe. Ihmiset ovat entistä tarkempia omasta ajastaan ja siitä, millaisten sisältöjen parissa he haluavat viettää aikaansa.
Kaikki kilpailevat ihmisten huomiosta. Televisiossa tai netissä ohikiitävä mainos on passiivisesti nähtävillä usein vain muutamia sekunteja, kun taas pelien parissa viihdytään ja ollaan aktiivisia vähintään kymmeniä sekunteja, useimmiten muutaman minuutin ajan.